Die Aussicht von der Cafeteria im 15. Stock der Ubisoft-Studios in Schanghai ist beeindruckend. Die Wolkenkratzer des Finanzbezirks schiessen in die Höhe wie futuristische Ra- ketensilos, bereit, Angriffe Ausserirdischer abzuwehren. «Weisst du, was für mich das Entertainment-Erlebnis von 2007 war», fragt Michael de Plater einen Kollegen. – «Der letzte James Bond?» – «Nein, ‹Call of Duty 4›. Das war ein richtiges Erlebnis. Da ging wirklich die Post ab. Kein Film konnte diesem Videospiel das Wasser reichen», sagt der sympathische Australier, der der Welt öfter den Krieg erklärt hat als Osama Bin Laden – zumindest virtuell.
Michael de Plater ist Game-Designer und hat sich einen Namen gemacht mit Titeln wie «Shogun: Total War», «Rome: Total War» und dem kürzlich erschienenen Strategiespiel «Tom Clancy’s End War», in dem Europa, Russland und die USA den Dritten Weltkrieg entfachen. Mit knappen, in ein Mikrofon gesprochenen Befehlen entsendet der Spieler seine Truppen in episch angelegte Schlachten vor einem flammenden Paris. Die Vorlage zum apokalyptischen Szenario wurde zusammen mit Bestsellerautor Tom Clancy ausgearbeitet, der Anfang 2008 auch das gleichnamige Buch auf den Markt brachte.
Kein Medium hat in den letzten zwanzig Jahren eine vergleichbare Entwicklung durchgemacht wie die Videospiele. Was zu Beginn der achtziger Jahre unscheinbar zwischen den banal-erotischen Bildern blinkender Flipperkästen auftauchte, hat mit den heutigen Produktionen etwa so viel zu tun wie ein Trottinett mit einem TGV. Nur mit viel Fantasie konnte man damals Städte erkennen, die verteidigt werden mussten, oder Aliens, die zum Abschuss freigegeben waren. Inmitten dieser simplen Szenarien fiel ein Titel auf: «Tron», basierend auf dem gleichnamigen Science-Fiction-Streifen von Disney. Doch während man im Kino dem mit vereinzelten Gehversuchen in Computeranimation mässig geglückten Familienfilm hilflos ausgeliefert war, konnte man beim «Tron»-Spiel selber Hand anlegen und ins Verderben rasen oder – besser – das Problem lösen und reüssieren.
«Tron» gehört zu den ersten Videogames, die auf der Lizenz eubes vejabbten Films basierten und einen die Abenteuer in Eigenregie durchspielen liessen. Mittlerweile verlangt praktisch jede grössere Filmproduktion nach ihrem interaktiven Gegenstück. «Videospiele sind heute Teil des Filmemachens, wie die McDonalds-Becher Teil des Marketings sind», sagt Regisseur Gore Verbinski. Mit seiner «Pirates of the Caribbean»-Trilogie – weltweiter Umsatz: 2,67 Milliarden Dollar – zählt der 44-Jährige zu den erfolgreichsten Filmemachern der Gegenwart. Er plant als Nächstes, das mehrfach ausgezeichnete Shooter-Videogame «Bioshock» zu verfilmen, das in der retro-futuristischen Unter- wasserstadt Rapture spielt. Verbinski ist nicht der einzige A-List-Vertreter Hollywoods, der sich der Games annimmt. Starproduzent Jerry Bruckheimer, bekannt für Action-Epen wie «The Rock» und treibende Kraft hinter den drei «Pirates»-Filmen, hat sich die Rechte an der Verfilmung der populären Game-Serie «Prince of Persia» gesichert. Für die Umsetzung, die 2010 in die Kinos kommen soll, konnte Bruckheimer den Briten Mike Newell gewinnen, Regisseur von «Four Weddings and a Funeral» und «Harry Potter and the Goblet of Fire».
Während Hollywood mit seinen Produktionen den kommerziellen Zenit überschritten zu haben scheint, wächst der Videospielmarkt weiter – selbst in Krisenzeiten. Weltweit wurden im vorletzten Jahr 42 Milliarden Dollar umgesetzt. In der Schweiz waren es 420 Millionen Franken, was einem Plus von vierzig Prozent gegenüber 2006 entspricht. Allerdings werden bei diesen Umsatzzahlen Hard- und Software zusammengefasst, was etwa so ist, wie wenn man zu den DVD-Verkäufen auch noch die -Player dazuzählte. Aber auch ohne Konsolen und sonstige Peripherie mit einzuberechnen, hat der Umsatz mit Videospielen das Filmgeschäft nicht nur an der Kinokasse, sondern neuerdings auch im DVD-Bereich überholt – also dort, wo der Löwenanteil des Hollywood-Umsatzes gemacht wird. In Grossbritannien rechnet das Marktforschungsinstitut Verdict Research vor, dass Videospiele 2008 mehr als 5,7 Milliarden Euro umsetzen, während die Umsätze von DVDs und Musik werden zusammen bei rund 5,5 Milliarden Euro stagnieren.
Trotz dieses beispiellosen Erfolges und der Tatsache, dass gemäss einer aktuellen Studie des Pew Internet & American Life Project 99 Prozent der zwölf- bis siebzehnjährigen Jungen und 94 Prozent der Mädchen in den USA auf der Konsole, dem PC, dem Handy oder dem Portable Videogames spielen – in unseren Breitengraden sieht es ähnlich aus, wobei die Schweizer Teenagerinnen noch etwas zurückhaltender sind –, hat die Videospielindustrie ein Problem. Sie verfügt nicht über die Gesichter und den Glamour der Hollywoodstars. Das weiss auch Chris Brown, Produktmanager des Spiels «Dead Space» von Electronic Arts, zu dem ein Animationsfilm erschienen ist: «Den Film gibt es schon viel länger, und er ist Teil des kulturellen Mainstreams. Die Medien haben Hollywood in den Superstar-Status erhoben.»
Eine Figur wie Lara Croft ist zwar weltbekannt, aber neben der Strahlkraft einer Angelina Jolie oder eines Al Pacino erscheinen sie und ihre virtuellen Kollegen als leere Hülsen, ohne Hintergrund und Tiefe. Selbst wenn der Gräfin Croft eine ausgeklügelte Biografie angedichtet wird, die bis zur Schulausbildung in einem Schweizer Internat reicht. Sie bleibt, wie die Heerscharen weniger prominenter Game-Charaktere und in weit grösserem Ausmass als die Stars aus Fleisch und Blut, eine Projektionsfläche.
Ein Videospiel ist ein sehr individuelles Erlebnis, ähnlich wie ein Buch lesen. Bei aktuellen Titeln wie «Grand Theft Auto IV» und «Assassins Creed», der allein in der ersten Verkaufswoche in den USA für einen Umsatz von einer halben Milliarde Dollar sorgte, gibt es keinen vorgegebenen Weg. Der Spieler kann wählen. Während die meisten Romane und Filme einer linearen Erzählform folgen, setzen moderne Games auf nonlineare Strukturen und die innovative Integration des Spielers.
Bemerkt haben das so berühmte und erfolgreiche Filmer wie Peter Jackson, der Regisseur der «Lord of the Rings»-Trilogie. Er sagt: «Wenn ich an das künftige Potenzial der Unterhaltung denke, so reizen mich Videospiele und nicht Filme. Die Erzählstruktur von Filmen ist formelhaft geworden, aber bei den Spielen stehen wir noch ganz am Anfang der Möglichkeiten.» Oft ist es dem Spieler überlassen, ob er ein Problem frontal angeht oder lieber eine Hintertür wählt und sich unbemerkt an die Bösewichte heranschleicht oder sie gänzlich umgeht. Wie weit sich die eine oder andere Strategie als probat herausstellt, lässt ihn das Spiel umgehend wissen. Dieses Sofort-Feedback gehört mit zu den Attraktionen der Games. Jeden Moment weiss man, woran man ist. Die Fähigkeiten des Spielers, sein Geschick und seine Kühnheit bestimmen über Erfolg oder Scheitern. Der Spieler steht im Zentrum. Er ist der Star.
Alte Tante Hollywood
Das scheint Softdrink-Hersteller Dr Pepper erkannt zu haben. Mitte November 2008 hat der Sprudelproduzent bekanntgegeben, den «Halo 3»-Spieler Tom Taylor, genannt Tsquared, in den USA wie einen bekannten Fussballstar auf die Etiketten der Getränkeflaschen zu drucken. Im Videospiel «Halo 3» schlüpft der Spieler in die Rüstung des Space Marine Master Chief und hat nichts Geringeres als die Rettung des Universums auf der Agenda. Der populäre Shooter-Titel, der an seinem ersten Veröffentlichungstag im September 2007 in den USA für 170 Millionen Umsatz sorgte und damit jeden Hollywood-Blockbuster in den Schatten stellte, wird vorzugsweise online gespielt und bietet so Spielern wie Tom Taylor die Möglichkeit ,sich mit ihresgleichen zu messen.
Die Aktion von Dr Pepper mag ein Anfang sein, der Game-Industrie zu einem Gesicht zu verhelfen, aber noch ist E-Sportler Tom «Tsquared» Taylor kein David Beckham. Bis es so weit ist, wählt die Unterhaltungssoftware-Branche die Unterstützung ihrer alten Tante Hollywood und bringt Verfilmungen von Games ins Kino. Den wohl grössten Coup landete das Studio Eidos, das hinter dem Cyber-Sex-Symbol Lara Croft steckt: Mit Oscar-Gewinnerin Angelina Jolie hatten sie das perfekte lebendige Pendant. So sehr aber die Unicef-Botschafterin in Hot Pants und gepolstertem BH in der Gegend herumhüpfte und -ballerte, mehr als ein Indiana-Jones-Aufguss waren die beiden «Tomb Raider»-Verfilmungen nicht.
Die meisten Game-Verfilmungen tun sich eher schwer. Geradezu stupid wirken die Werke des Deutschen Uwe Boll, der sich frei von jeglichem filmischen Talent auf Game-Adaptationen wie «Bloodrayne», «In the Name of the King» und «Postal» spezialisiert hat. Doch auch die kürzlich im Kino gezeigten Verfilmungen «Hitman» und «Max Payne» – letztere mit Mark Wahlberg in der Titelrolle – sind von eher zweifelhafter Qualität. Einzig die «Resident Evil»-Interpretationen mit LOréal-Supermodel Milla Jovovich als genmutierte Zombiejägerin verfügen über eine gewisse B-Movie-Klasse.
Sperrfeuer eines Scharmützels
Woran liegt das Scheitern der meisten Videospieladaptationen? «Hollywood muss die emotionale Entsprechung zur Interaktivität finden», meint Chris Lee, Produzent der komplett computeranimierten Game-Verfilmung «Final Fantasy – The Spirits Within», die 137 Millionen Dollar gekostet haben soll und lediglich 85 eingespielt hat. Wenn der Spieler ins Sperrfeuer eines Scharmützels gerät und um sein nacktes – wenn auch virtuelles – Überleben kämpft, so ist dies für ihn ungemein intensiver, als wenn er dasselbe im Kino bloss mitansieht und der beschränkten Vision eines Regisseurs ausgeliefert ist. Auf der grossen Leinwand provozieren monumentale Ballereien wie in «Max Payne» irritierende Langeweile, entbehren sie doch jeglicher intellektueller Leistung. In einem Videospiel aber muss sich der Gamer pausenlos überlegen, wie er die nächste Hürde nimmt. Wie kann er die Umgebung zu seinen Gunsten nutzen? Wo kann er in Deckung gehen? Welchen der auf ihn losstürmenden Gegner muss er als Erstes eliminieren?
Dieses anspruchsvolle Multitasking bleibt bei der Verwandlung vom Game zum Film, vom interaktiven zum passiven Medium, auf der Strecke. Kurzum: Verfilmungen von Videospielen haben bis dato zu einer Verdummung und Vereinfachung geführt, wie man das nicht selten auch bei Literatur-Adaptationen beobachten kann. Doch während bei Letzteren aus zeitlichen Gründen vertiefende Handlungsstränge gekappt werden müssen, wäre es bei Game-Verfilmungen wohl gerade nötig, solche einzubauen. Noch leben die meisten Videospiele nicht von emotional aufgeladenen Geschichten, sondern basieren wie «Gears of War 2» und «God of War 2» auf Konflikten, dem ewig lodernden Kampf von Gut gegen Böse. Sie bieten einen atmosphärischen Rahmen, in den der Spieler abtauchen und in dem sein Handeln sich entfalten kann. Fällt dieser entscheidende Input weg, so muss eben etwas anderes diese Lücke füllen.
Trotz dieser Schwierigkeiten ist die Zusammenarbeit zwischen Hollywood und der Game-Industrie enger denn je. Auf der technischen Ebene – etwa der Computeranimation – nähern sich die Medien an. Digitale Modelle von Charakteren, Monstren und Maschinen werden ausgetauscht. Aber auch Oscar-prämierte Filmemacher wie Steven Spielberg und Mark Lasoff, mitverantwortlich für die Spezialeffekte in «Titanic» und «Apollo 13», holen sich die Videospielbranche ins Boot, um ihren Produktionen einen cineastischeren Touch zu verleihen und von den Erfahrungen im Geschichtenerzählen zu profitieren. In welche Richtung die interaktive Reise gehen kann, zeigt das «Pulp Fiction»-artige Game «Grand Theft Auto IV». Die New York Times zeigte sich «beeindruckt»: «Es ist eines der wenigen Spiele, die es mit der realen Welt auf eine erwachsene Art und Weise aufnehmen. Eine Lust, sich mit dem Schwachsinn, den Widersprüchlichkeiten und sogar einem Teil der tollen Dinge des modernen Amerika auseinanderzusetzen, durchdringt das Gangster-Szenario des Spiels.»
Während Hollywood, einem alternden Show-girl gleich, versucht, mit dem Revival des 3-D-Kinos ein wenig Make-up aufzutragen, um für die schwindenden Massen attraktiv zu bleiben, triumphiert der interaktive Wildfang mit hochauflösender Grafik und fesselnden Missionen auf immer grösser werdenden Flachbildschirmen in der Geborgenheit der eigenen vier Wände. Hier lassen sich Weltkriege ausfechten, Alien-Invasionen abwehren oder schlicht Eishockeypartien in einer fotorealistischen Qualität austragen. Und das Erlebnis ist jedes Mal ein anderes.













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