Entropia

Ein Ort. Nirgends

Entropia ist auf keiner Weltkarte verzeichnet, und doch erwirtschaftet das Land mehr Geld als mancher afrikanische Staat. Also wirklich, das gibt’s doch nicht? Christof Moser drückte Taste F und forschte in den virtuellen Gefilden nach dem Sein im Schein. Reportage vom Schauplatz des Nicht-Geschehens.

Von Christof Moser

Ich habe mich soeben selber erschaffen, als virtuelles Wesen, habe mir ein Gesicht geformt, einen Körper, Hände, Füsse. Meine Bewegungen – Gehen, Hüpfen, Tanzen – und auch die Mimik – Erstaunen, Freude, Trauer – erfordern nicht mehr als einen simplen Tastendruck. Es ist ein Uhr mittags mitteleuropäische Sommerzeit, und ich blinzle erstmals in die virtuelle Morgensonne. Vögel zwitschern, es geht ein leichter Wind.

Diese Geschichte führt in eine Welt, die aus Pixeln besteht, die flach ist wie ein Computerbildschirm, aber die Evolution des Homo sapiens ein Stück weiter treibt, hinein in den virtuellen Raum. Die Welt als Game, das Game als Welt: Dafür steht das virtuelle Universum Entropia, ein Online-Game mit 300000 Spielern weltweit, einem jährlichen Bruttoinlandprodukt von 165 Millionen Dollar und einer Sonne, die nie ganz am Horizont versinkt. Das Herunterladen einer Gratissoftware ist alles, was man tun muss, um hierhin zu gelangen, und wer einmal drin ist, weiss bald nicht mehr zu unterscheiden zwischen real und virtuell – weil es diesen Unterschied hier nicht mehr wirklich gibt.

Entropia, das ist so etwas wie Gegenwart gewordene Zukunft, erschreckend für die einen, faszinierend für andere, aber irgendwie verstörend für alle, auch diejenigen, die mitspielen. Es schien wie eine Nachricht aus ferner Zukunft, als vor einigen Monaten die Presse vermeldete, ein britischer Filmemacher habe auf einem virtuellen Asteoriden für 100000 Dollar einen Vergnügungskomplex gekauft und gedenke nun, dort eine Disco zu eröffnen. Wer ist dieser Mann? Was ist das für eine Welt?

Raus aus der Zivilisation
Das Klima auf dem Planeten Calypso ist wärmer als auf der Erde, es herrschen subtropische Temperaturen. Die Vegetation wechselt zwischen offenen Ebenen und mässiger bis dichter Bewaldung. Die üppigen Palmengewächse und die mannshohen Schilfrohre ähneln dem Gewucher auf der Erde während der Kreidezeit, vor über hundert Millionen Jahren.

15 Millionen Quadratkilometer gross ist Eudoria, einer der beiden Kontinente auf Calypso. Amethera ist etwas grösser, dafür weniger dicht besiedelt. Alles ist detailliert erschaffen: Der Berg Syran Peak ist mit 3988 Metern die grösste Erhebung auf dem Planeten. Drei grössere Flüsse schlängeln sich durch diese Welt, der Orthos River mündet in den Lake Ambrosia, der mit dem Thetys River gegen Norden und mit dem Nereus River gegen Süden einen Abfluss hat. Warum aus diesem See zwei Flüsse entspringen, ist noch ungeklärt, eine Expedition entlang der unerforschten Flussufer aber bereits geplant. Spieler werden dafür die Vorzüge der virtuellen Zivilisation hinter sich lassen müssen, sich aus der Hauptstadt Hadesheim herauswagen und Ballungszentren wie Atlas Haven, Port Atlantis oder Twin Peaks verlassen, um in neue Gebiete vorzustossen, die bis auf die Game-Entwickler nie zuvor ein Mensch gesehen hat. «Auf jeden Hügel führt in der Schweiz eine geteerte Strasse, jeder Winkel ist erforscht», sagt ein Gamer aus Lugano, dem ich nach wenigen Schritten in der neuen Welt begegne. «Hier ist es wieder möglich, auf Entdeckungsreise zu gehen.»

Nur damit kein Missverständnis entsteht: Der Mann, ein Banker, 33, meint das ernst. Es sind durchaus handfeste Gründe, die Spieler wie ihn ins Unterholz oder an die schlammigen Gestade der Gewässer treiben, wo dinosaurierartige Wesen mit ihren Kiefern nicht zweimal zubeissen müssen, um dem virtuellen Leben den Garaus zu machen. Es geht um Gold oder andere Bodenschätze, um neue Jagdgebiete, und letztlich geht es um Geld. Echtes Geld.

900 Millionen Dollar, so schätzen Wirtschaftswissenschaftler, werden in Onlinespielen mit dem Handel von virtuellen Grundstücken und Rohstoffen jährlich umgesetzt. Die Analysten von Pricewaterhouse Coopers prognostizieren im Bereich Online-Gaming bis 2009 Wachstumsraten von 60 Prozent – pro Jahr. Bereits existieren in Billiglohnländern wie China oder Russland Firmen, deren Angestellte nichts anderes tun, als den ganzen Tag zu spielen. Die so erwirtschafteten Güter, virtuelles Gold etwa, aber auch hochentwickelte Fähigkeiten oder Lebenspunkte der Spielfiguren, werden auf Ebay oder eigens dafür eingerichteten Onlinebörsen an andere Spieler verkauft. Die Preise variieren je nach Angebot und Nachfrage. Bezahlt wird mit Kreditkarte, und übergeben wird die Ware dann von Figur zu Figur, an einem vereinbarten Treffpunkt in der virtuellen Welt.

Entropia ist nicht die grösste, aber die konsequenteste virtuelle Wirtschaftssimulation im Internet. Während World of Warcraft, mit weltweit sechs Millionen Spielern das grösste der sogenannten Massively Multiplayer Online Role-Playing Games, in einer Fantasiewelt spielt, in der es Dämonen zu besiegen gilt, dreht sich in Entropia alles um das, was auch die Realität von uns verlangt: arbeiten und Geld verdienen.

Die Spielwährung, der Project Entropia Dollar, kurz PED, ist im Verhältnis 10 zu 1 mit dem US-Dollar verknüpft und nach Berechnungen des kalifornischen Wirtschaftswissenschaftlers Edward Castronova bereits stärker als der japanische Yen. Das klingt absurd, aber nur, weil jetzt erst kommt, was Entropia unter den Rollenspielen im Internet einzigartig macht: Das Game ist kein geschlossenes und von der Realität völlig abgekoppeltes System. Spieler, die ihr virtuelles Dasein profitabel leben, können ihren virtuellen Verdienst in echte Dollar eintauschen. Auf Antrag überweist die Betreiberfirma des Spiels, das schwedische Softwareunternehmen Mindark, den erspielten Betrag auf ein reales Bankkonto. In den USA lässt sich das Geld gar ohne Verzögerung auf die Kreditkarte laden. Im laufenden Jahr soll der Wert aller erwirtschafteten Produkte und Dienstleistungen in Entropia 350 Millionen Dollar erreichen. Damit rangiert das Game, gemessen am Bruttoinlandprodukt, an 77. Stelle der Staatengemeinschaft – einige afrikanische Länder lässt es weit hinter sich.

Nur Rumhängen gilt nicht
Gleich nach der Geburt als Avatar, als GameFigur in der Bildschirmwelt, lässt sich der Beruf, den man im Spiel ausüben möchte, frei wählen. Dann geht es vor allem darum, sich zu spezialisieren. Wer etwa als Jäger auf der Jagd nach virtuellen Wesen mehr einnehmen will, als er für die Munition ausgibt, muss Hunderte von Stunden investieren, um seine Fähigkeiten zu entwickeln, zu verbessern und die Effizienz in die Profitzone zu steigern. Die Kosten für die Munition, einige Cents pro Schuss, je nach Waffe, fliessen an die Betreiberfirma des Games. Die Rohstoffe, die aus den erlegten Tieren gewonnen werden und deren Wert zwischen gar nichts und einigen Cents schwankt, können an der spielinternen Börse anderen Spielern verkauft werden, die daraus Möbel oder Kleider fertigen – und ihre Güter dann wiederum auf dem Markt anbieten.

Nach dem gleichen Prinzip funktioniert die Suche nach Bodenschätzen. Dafür jagen die Minenspezialisten einige Cents teure Schockwellenbomben in den Pixelboden und hoffen, mit dem Radargerät Mineralien zu finden, die mehr wert sind, als die Suche gekostet hat. Letztlich entscheidet darüber der Zufall, aber Spieler mit dem besseren Know-how, den besseren Geräten erzielen auch bessere Ergebnisse. Wem die aufwendige Spezialisierung zu mühsam ist, kann mit der Kreditkarte Geld ins Game laden und sich Fähigkeiten, sogenannte Skills, von anderen Spielern kaufen, um dann selber Tiere zu jagen oder Gold zu schürfen. Damit ist klar, warum für diese virtuellen Spielwaren zuweilen hohe Dollarbeträge bezahlt werden: Dahinter steckt harte Arbeit. Besonders effiziente Waffen wechseln den Besitzer deshalb schon mal für 5000 Dollar. Die besten Jäger erjagen damit in der animierten Fauna pro Monat an die 2000 Dollar.

New Oxford, Amethera. Die neuste Stadt auf dem Planeten Calypso. Hier treffe ich Jon Jacobs, besagten Filmemacher, der mit dem Kauf des Asteroiden-Anwesens für Aufsehen sorgte. Besuchermagnet des Ortes, der an einem idyllischen See liegt, ist neben dem Museum of Fine Arts ein Kunstgaleriegebäude in Gestalt eines Elchkopfes, entworfen von einem schwedischen Architekten. Die Säulen in den riesigen Ausstellungsräumen sind mit Mosaiken verziert. An den Wänden hängen Bilder, wir besuchen eine Vernissage. Jacobs, der sich als Spielfigur Neverdie nennt, trägt eine Sonnenbrille, einen Hut, einen pinkfarbenen Umhang, und er ist nicht nur seiner schrillen Kleidung wegen in diesem Paralleluniversum so bekannt wie ein bunter Hund.

Kunst- und künstliche Werke
Neverdie ist der «100000-Dollar-Mann». Der Besitzer von «Club Neverdie», «the first virtual dance club in the universe». Und er ist ein virtuelles Wesen mit einer langen Geschichte. Schon 2003 durchstreifte er die damals noch junge Game-Welt, in deren Entwicklung die Firma Mindark bis heute 15 Millionen Dollar gesteckt hat. Die Welt war noch wüst und leer. Als immer mehr Spieler den Planeten zu bevölkern begannen, erschuf sich auch Jon Jacobs’ Ex-Freundin Tina Wiseman eine virtuelle Identität. Zusammen mit ihr, die sich im Game Island Girl nannte und unter dem Künstlernamen Tina Leiu mit softpornografischen Filmproduktionen auch in der Realität eine gewisse Berühmtheit erlangte, produzierte er 2004 den Song «Gamer Chick». Der Videoclip dazu bestand aus Game-Szenen, die Spielergemeinde war begeistert. Nachdem Tina Wiseman Anfang 2005 an einer Fiebererkrankung starb, errichtete er auf einer Insel im Südwesten Eudorias ihr zu Ehren einen Schrein. Bis heute kommen dort Spieler vorbei, legen Blumen nieder, setzen sich ins Gras und hören zu, wie Neverdie im Lied sein Island Girl besingt: «I met her online, her avatar looked fine».

«Tina war Künstlerin, sie will nicht vergessen werden», sagt Neverdie, als wir in New Oxford durch die Ausstellungsräume gehen. Gehen heisst in diesem Fall: Taste F drücken. An die hundert Gäste aus aller Welt sind inzwischen anwesend, die Vernissage ist gut besucht. Die Bilder, meist abstrakte Kunst in der Art, wie die Amerikaner sie lieben, lassen sich hier für 1000 bis 5000 PED als virtuelles Objekt erwerben, können aber auch als reale Werke bestellt werden. Während ich mich setze und mit einem Künstler über das spielinterne Chatsystem unterhalte – er kommt aus Budapest, und Entropia ist inzwischen sein wichtigster Absatzkanal –, kauft sich Neverdie kurzerhand für 40000 PED, 4000 reale Dollar also, virtuelle Pixelkunst, die er in die VIP-Lounge seines Clubs hängen will.

Jacobs sieht das als Investment. Wie die anderen virtuellen Gegenstände können auch die Bilder an der Warenbörse gehandelt werden. Steigt die Nachfrage nach einem Künstler, hat es sich gelohnt, zu seinen ersten Sammlern in der virtuellen Realität zu gehören. Überhaupt kann sich Jacobs derlei Eskapaden leisten. Mit seinem Asteroiden-Resort verdient er inzwischen 12000 Dollar pro Monat und gehört damit zu einer wachsenden Zahl von Entropia-Spielern, die mit ihren Game-Gewinnen nicht nur ihr virtuelles Leben finanzieren können, sondern auch ihr Leben in der Realität. Wenn Jacobs spielt, arbeitet er. Fünf Stunden täglich.

Die einzigen Regeln in dieser Welt sind die des Kapitalismus. Kein Staat, keine Behörde kontrolliert hier den Lauf der Dinge. Die Akteure sind moderne Glücksritter, die wie Jacobs den virtuellen Raum erobern wie einst die Entdecker Amerikas ihr neues Territorium. «Wir erschaffen unsere eigene Welt der Abenteuer», sagt ein Gamer aus Grossbritannien, den ich ebenfalls an der Vernissage treffe. «Ist die Realität nicht längst langweilig geworden?»

Mehr als 300 verschiedene Multiplayer-Games finden sich heute im Internet, ein gutes Dutzend davon mit über 10o000 registrierten Usern. In Südkorea verbringen Jugendliche bereits mehr Zeit in Computerwelten als vor dem Fernseher. Die rasant wachsende Popularität der Onlinespiele vergleichen Game-Experten schon mit dem Siegeszug der E-Mail vor 15 Jahren. Warnende Stimmen gehen in dieser boomenden Parallelwirtschaft unter. Was, wenn alle gleichzeitig ihr Geld von den virtuellen Konten abziehen wollen? Wenn die Betreiber Konkurs machen? Die in Göteborg angesiedelte Firma Mindark erwirtschaftet mit 25 Mitarbeitern einen jährlichen Umsatz von 25 Millionen Euro und steht unter Aufsicht der Swedish Financial Supervisory Authority. Die rechtliche Lage im virtuellen Wirtschaftssystem ist dennoch mehr als unsicher. Wer Entropia betritt, muss zur Kenntnis nehmen, dass im Spiel nur Glück und Können darüber entscheiden, ob man zu den Gewinnern gehört. «Ist es in der Realität anders?», fragt Neverdie. Nach dem Ende des Internet-Hypes habe er das Vertrauen in die reale Wirtschaft verloren. «Und in ein paar Jahren wird uns auch in der Realität niemand mehr vor den Mechanismen des Marktes schützen», sagt er.

Wir verlassen die Vernissage und spazieren dem See entlang, die Sonne steht schon tief. Nach kurzer Zeit taucht hinter dem Schilfgewächs am Ufer auch schon Neverdies nächstes Investment auf. Weil New Oxford derzeit der angesagteste Ort innerhalb des Spiels ist, hat er hier 14 Wohnungen gekauft. Für 12000 PED das Stück. Wie ein Makler führt er mich durch einige Apartments in den weissen Rundbauten, zeigt mir die Aussicht aus dem Fenster und erklärt, dass er die Wohnungen bald an Mitspieler vermieten will. So schwer es mir fällt, zu begreifen, was Gamer von Wohnungen haben sollen, die sie zwar mit rund 200 verschiedenen Gegenständen einrichten können, die ihnen aber nie wirklich ein Dach über dem Kopf bieten werden – zumindest als Handelsware scheint Wohnraum gefragt zu sein: Die Immobilienpreise in Entropia haben sich in den letzten Monaten verdoppelt.

Miami Beach, Florida. Ich treffe Jon Jacobs ein zweites Mal, diesmal als realen Menschen. Der Mann, der mich am Flughafen erwartet, mit blondierten Haaren, getönter Brille und einem Shirt, auf dem «Sex» geschrieben steht, wurde von der New York Times als «irgendwo zwischen alterndem Rockstar und Prominentenfriseur» verortet. Jacobs, 39, geboren im britischen Derbyshire, der Vater ein Trinker und Spieler, die Mutter 1962 «Beauty Queen United Kingdom», wollte schon als Kind nur eins: berühmt werden.

Mit zehn Jahren verlässt er das reguläre Bildungssystem, um eine Filmschule in London zu besuchen. Mit 24, nun in Los Angeles wohnhaft, veröffentlicht er seinen ersten Film, über den ein Kritiker meinte: «Incredibly bizarre, funny, perverse and more than a litte absurd.» Als ideenreicher, aber mittelloser Filmemacher entdeckt Jacobs vier Jahre später, 1994, Everquest, eines der ersten Rollenspiele im Internet. Die vernetzte Gamewelt fasziniert ihn, und wenn er auf seinem Spielkonto wieder einmal mehr Geld hatte als auf der Bank, wünschte er sich, sein virtueller Reichtum wäre real. Telefonrechnungen über 1200 Dollar bremsten dann sowohl seine Träume als auch das nächste Filmprojekt.

Spekulanten sind überall
Knapp zehn Jahre und ein halbes Dutzend 10000-Dollar-Filme später, allesamt Independent-Werke mit ihm in der Hauptrolle, aber kaum je zahlenden Kinobesuchern, entdeckt er Entropia. Und obwohl «Hey DJ», sein letzter Film, in dem Elvis-Fan Jacobs sich als King of Rock ’n’ Roll in die Technoclubs der neunziger Jahre verpflanzt, auf breiteres Interesse stiess, ist es kaum übertrieben, wenn er sagt: «Der virtuelle Club wird mein grösster Hit.» Und: «You know, a hit is bigger than you.»

Nach dem Tod seiner Partnerin Tina habe er sich überlegt, ein grösseres Haus zu kaufen. Das erzählt Jacobs, als ich mit ihm, seiner Freundin Cheri, 26, und seinem Sohn, 6, in seinem Wohnzimmer vor dem Fernseher sitze. «American Idol» läuft, die US-Variante von «MusicStar». Die Werbepausen sind lang genug, um zu plaudern. Auch in Entropia, fährt Jacobs fort, stand damals eine Insel zum Verkauf. Er entschied, in die virtuelle Welt zu investieren, verkaufte seinen bis dahin erwirtschafteten Besitz im Game – Know-how, Waffen, kleine Grundstücke – und kratzte so 25000 Dollar für die Insel zusammen. «Ich dachte, er spinnt», erinnert sich Cheri, Ex-Model und heute Sängerin mit Ambitionen. «Ein Stück Land, das nicht wirklich existiert, für so viel Geld?» Der Kauf platzte: Jacobs wurde um 1500 Dollar überboten. Letzten Dezember ist in Entropia gerade ein Space-Resort für 100000 Dollar im Angebot, Jacobs verkauft sein Haus in Miami, zieht mit seinem Sohn in ein kleineres – und schlägt zu. Der Asteroiden-Komplex mit 1000 Wohnungen, 60 Shops und 20 Biodomes gehört ihm und ist, so glaubt er, «sicher mindestens das Zehnfache wert».

Was hast du getan?
Der Bildschirm wird schwarz, der Raumflieger startet, das Getöse ist enorm. Wir rauschen raketengetrieben durch das finstere All. Jacobs will mir seine virtuelle Immobilie zeigen. Ich sitze mit ihm vor dem Computer in seinem Büro. Nur noch die Modemlämpchen leuchten. Während man sich auf dem Planeten Calypso mit Hilfe von 32 Teleportern kostenlos von Ort zu Ort beamen kann, erreicht man den Asteroiden nur mit einem der sechs Raumschiffe, die aus zwanzig Hangars auf dem Planeten starten können. Es sind Spieler, die als Piloten die Transporter navigieren, pro Flug und Passagier verlangen sie 20 PED, 2 Dollar also. 150 Passagiere, erzählt unser Pilot, transportiere er im Schnitt täglich auf den Asteroiden und wieder zurück. Nach einer Minute Flugzeit docken wir an. Wir sind auf Etage eins im Resort. Neverdie führt durch die Shops. Möbel, Kleider und seltene Artefakte, Tierschädel beispielsweise, all das steht hier zum Verkauf. Ein Stuhl ist für 300 PED, umgerechnet 30 Dollar, zu haben, 174 PED kostet ein Ninja-Hood-Jacket, wer es als «real world item» will, zahlt 175 Dollar. Die Läden werden von Mitspielern betrieben, von jedem verkauften Objekt fliessen fünf Prozent Umsatzsteuer an Jacobs.

Im zweiten Stockwerk befindet sich der Kommandoraum, von dem aus Neverdie die Biodomes steuert: glasüberdachte Hallen, in denen Mitspieler auf dem ansonsten unwirtlichen Felsklotz im All gegen Gebühr jagen können. In einem separaten Raum werden DNA-Teilchen, die Neverdie an der Spielbörse kaufen muss, und Tierdung in Biomasse umgewandelt. Damit kann er in den Biodomes virtuelle Wesen züchten, die je nach ihrer Grösse für Mitspieler unterschiedlich schwierig zu jagen sind. Seine neuste Zucht ist der Atrox, ein kleines, aber flinkes Raubtier auf zwei Beinen.

Etage drei: Hier, direkt unter der gewaltigen Glaskuppel des Komplexes mit Blick in den virtuellen Sternenhimmel, befindet sich «Club Neverdie». Auf der Tanzfläche vergnügen sich einige Gamer. Die Musik spielt Jacobs derzeit noch von seinem iTunes ab, bald aber sollen hier «die grössten DJs der Welt auflegen». Sie werden per Livestream ihre Musik einspeisen und die Avatars zum Tanzen bringen. «Where the party never dies», wirbt Jacobs schon jetzt auf Werbescreens, die überall in Entropia hängen und von Mindark betrieben werden. Gerade eben hat ein US-Werbekonzern einen Millionendeal mit Mindark abgeschlossen, um darauf auch Werbung aus der realen Welt schalten zu können. Und wer singt die Zeile im Neverdie-Spot? Cheri natürlich.

«It’s a business», sagt sie inzwischen über Jons Investments in die Virtualität, «that’s it.» Auch sie hat sich einen Avatar erschaffen. Er dagegen sagt: «Manchmal wache ich nachts auf und denke: Was hast du getan?» Er werde seinem Sohn einmal eine virtuelle Immobilie vererben – «that’s amazing, isn’t it?»

Jon Jacobs schaltet den Computer aus. «Life isn’t about finding yourself, life is about creating yourself» steht auf einem Büchlein, das vor ihm liegt. Darin führt er Buchhaltung. Es ist Tag 122 seit dem Kauf des virtuellen Komplexes, und er hat heute 5013 PED verdient, ziemlich genau 500 Dollar. Warum hat er nicht einfach einen Club in Miami gekauft? «Es gibt hundert Clubs hier, und keiner hätte sich für meinen hundertsten interessiert», sagt er. Das Wichtigste sei, dass man immer daran glaube, dass Entropia real sei. «Es ist nur dann ein Spiel, wenn auch das Leben ein Spiel ist.» Nur manchmal, sagt Jacobs, geraten Realität und Virtualität aneinander: «Wenn Cheri wieder einmal ausflippt, weil ich mehr Geld für die Kleider ihres Avatars ausgebe als für sie in der Realität.»


www.project-entropia.com

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